문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Nintendo Switch (문단 편집) === 게임 엔진 === Nintendo Switch는 [[닌텐도]]가 사진 자료로 홍보했던 대로 서드파티가 상당히 많았고, 그들 중에서는 공개 당시에 그중에서 눈에 띄었던 여러 [[게임 엔진]]의 제작사들도 있었다. 휴대기인 [[닌텐도 3DS]]도 이렇게 여러 가지의 게임 엔진을 지원하기는 하였지만, 하드웨어 사양이 대폭 상향되고 닌텐도의 개발자 지원이 강화된 만큼 개발의 편의성 면에서 스위치에 비할 바는 되지 못한다. 하드웨어의 설계 및 개발 과정에서 [[캡콤]]과 협업하면서 캡콤 측의 의견이 많이 반영되었다. 검증은 MT FRAMEWORK로 이루어졌고, 스트리트 파이터의 개발도 MT FRAMEWORK를 사용했지만 차후에 [[RE 엔진]]을 적용할 것을 염두에 두어 메모리의 용량 증설과 정전식 [[터치스크린]]을 채용할 것을 권유한 것 역시 캡콤이다. 별 것 아닌 것 같아도 RAM이나 터치스크린 사양을 결정할 때 닌텐도에서 논란이 상당히 많았다고 한다.[* [[https://www.famitsu.com/news/201702/24127674.html|GCC 2017 Nintendo Switch 세션 참고]]] MT FRAMEWORK를 기존의 3DS와 Wii U에서 작업할 때는 4~5명의 인력으로 3~4개월이 걸렸던 반면 Nintendo Switch에서는 그간의 노하우도 있었지만 닌텐도의 전폭적 협력으로 2명이서 1개월 내에 해결했다. 업계에서 가장 널리 쓰이는 '''[[언리얼 엔진]]과 [[유니티(게임 엔진)|유니티 엔진]] 모두 Nintendo Switch를 본격적으로 지원하면서'''[* 3DS에선 아예 지원하지도 않았고 WII U마저도 게임 개발사가 자체적으로 언리얼 엔진 3를 포팅해야 했던걸 생각하면 고무적인 일이다.] 기존 닌텐도 하드웨어에서 기대하기 어려웠던 서드 파티와 인디 개발자들의 멀티플랫폼 타이틀[* [[PlayStation 3]] 세대부터 Nintendo Switch 직전까지 하드웨어 사양의 차이로 인해 멀티플랫폼으로 개발시에 범용 엔진은 꿈도 못 꾸고 다른 플랫폼과 거의 따로 만들어야 하는 수준의 노력이 들어갔다. Wii용 [[니드 포 스피드: 언더커버]]와 메달 오브 아너 에어본, [[콜 오브 듀티 3]]는 [[PlayStation 2]]판 기반이고, [[콜 오브 듀티 시리즈]]는 어떻게든 현 세대 기반으로 나왔으나 원작과의 스펙 차이로 인해 전혀 다른 게임으로 보이는 이식작이 되었다.]들이 본격적으로 발매될 수 있는 길이 열렸다. 오히려 닌텐도 본인들도 범용 엔진으로 게임을 만들어보기도 하면서 지원과 연구를 지속하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기